viernes, 25 de julio de 2008

formulas de excel

La desviación media es la media de las diferencias en valor absoluto de los valores a la media.
Este valor estadístico no es de mucha utilidad en estadística debido a que no es fácil manipular dicha función al no ser derivable.
Siendo más formales, la desviación media debería llamarse desviación absoluta respecto a la media, para evitar confusiones con otra medida de dispersión, la desviación absoluta respecto a la mediana, , cuya fórmula es la misma, sustituyendo la media aritmética por la mediana . Pero tal precisión no es relevante, porque la desviación absoluta respecto a la mediana es de uso todavía menos frecuente.


Valor que divide un conjuntom ordenado de datos estadisticos de forma que un porcentaje de tales datos sean inferiores
Los cuartiles nos informan de los puntos en los que se encuentran los límites del 25% (primer cuartil) de los datos de menor valor, el 50% (segundo o mediana) y el 75% (tercer cuartil) del total de la distribución de datos. En OpenOffice.org se usa la función CUARTIL, incluyendo como parámetro el número de cuartil deseado. Si te interesa este instrumento estadístico, consulta las celdas correspondientes en el modelo para ver cómo se sitúa el número de cuartil detrás del rango de referencia.



martes, 3 de junio de 2008

textos y graficos



Principales formatos para gráficos rasterizados
Extensión de fichero
Tipo MIME
Nombre
Descripción

.art

ART
ART es un formato de imagen propietario usado habitualmente por el software cliente de AOL. El formato ART únicamente soporta una imagen fija que ha sido muy comprimida

.bmp
image/bmp
Windows Bitmap
Comúnmente usado por los programas de Microsoft Windows y por el sistema operativo propiamente dicho. Se le puede aplicar compresión sin pérdidas, aunque no todos los programas son compatibles.

.cin
image/cineon
Cineon
Es un subconjunto del formato ANSI/SMPTE DPX con cabeceras fijas.

.cpt

Corel Photo-Paint Image
Formato propietario usado por defecto en los documentos de Corel Photo-Paint. Dispone de importantes características extra, como la composición por capas. Compatible con muy pocos programas aparte de los de la misma casa. Su tamaño suele ser menor que el de los documentos creados por Adobe Photoshop.

.dpx
image/dpx
Digital Picture eXchange file format
El ANSI/SMPTE DPX es un estándar Kodak similar a Cineon pero con cabeceras de imagen flexibles y variables.

.exr
image/exr
Extended Dynamic Range Image File Format
OpenEXR es el formato de código libre para imágenes de alto rango dinámico (High dynamic-range o HDR) desarrollado por la industria Light & Magic para la generación de imágenes en las producciones de cine. La principal ventaja del formato es que soporta píxels en coma flotante de más de 32 bits y múltiples algoritmos de compresión sin pérdidas, con un ratio superior al 2:1 en imágenes con grano.

.fpx
image/vnd.fpx
Flashpix (1.0.2)
Formato que admite múltiples resoluciones de una imagen. Con o sin compresión y de 8 a 24 bits de profundidad de color Desarrollado por Kodak en conjunto con Hewlett Packard

.gif
image/gif
Graphics Interchange Format
GIF es utilizado popularmente en la web. Formato de 8 bits (256 colores máximo), con soporte de animación por frames. Utiliza la compresión LZW.

.iff.ilbm.lbm

Interchange file format / Interleave bitmap
Formato popular en los ordenadores Amiga. ILBM es un subconjunto del IFF o Interchange File Format, que puede contener más que imágenes.

.jpeg.jpg
image/jpeg
Joint Photographic Experts Group
El formato JPEG es usado ampliamente para fotografías e imágenes de gran tamaño y variedad de color en la web y por las cámaras digitales. Es un formato comprimido con pérdida de calidad, aunque esta se puede ajustar.

.jpg2.jp2
image/jpeg2000
Joint Photographic Experts Group
JPEG 2000 es el sucesor del popular JPEG, un nuevo algoritmo basado en ondículas que permite compresión con o sin pérdidas. Se considera el formato actual de moda para imágenes fotográficas, si bien aún no está extendido en sistemas modernos debido a los requisitos de hardware y a la multitud de patentes.

.mng
video/x-mng
Multiple-image Network Graphics
Formato de animación que usa un flujo de datos similar al de los formatos PNG y JPEG, originalmente diseñado para reemplazar el uso de GIF animados en las páginas web. A diferencia del formato GIF es un formato libre.

.pbm

Portable Bitmap Format
Formato simple para gráficos en blanco y negro. Utiliza 1 bit por píxel. A diferencia del resto de formatos gráficos, un fichero PBM contiene texto plano y puede ser modificado con un simple procesador de texto. Está relacionado con los formatos PGM (escala de grises) y PPM (color).

.pcd
image/jpcd ??
ImagePac Photo CD
Formato propietario de Kodak, con pérdidas y profundidad de color de 24-bit color.

.pcx

Picture eXchange
Formato nativo para el programa Paintbrush de PC para DOS. Compresión sin pérdida.

.pgm
?
Portable Graymap Format
Formato de gráficos simple en escala de grises. Utiliza 8 bits por píxel si el valor máximo de gris es de 255, utiliza 16 bits por pixel si el valor es mayor que 255 y menor que 65536. Un fichero PGM contiene texto plano y puede ser modificado con un simple procesador de texto, también existe la versión en binario, no legible por procesadores de texto normalmente. Está relacionado con los formatos PBM (blanco y negro) y PPM (color).

.png
image/png
Portable Network Graphics
PNG es gráfico libre con compresión sin pérdida que ofrece profundidades desde 8 bits con paleta optimizada, 24, 48 bits: 281 trillones de colores y en escala de grises se puede obtener archivos desde 8 y 16 bits igual a 65536 tonos de grises. Tambien se puede salvar un canal mas con alpha channel para video e interlaced. Fue diseñado para reemplazar al GIF en la web.

.ppm

Portable Pixmap Format
Formato gráfico simple en color. Utiliza 24 bits por píxel: 8 para el rojo, 8 para el verde y 8 para el azul si el valor máximo de gris es de 255, utiliza 16 bits para el rojo, 16 para el verde y 16 para el azul si el valor es mayor que 255 y menor que 65536. Un fichero PPM contiene texto plano y puede ser modificado con un simple procesador de texto, también existe la versión binaria no legible por procesadores de texto normalmente. Está relacionado con los formatos PGM (escala de grises) y PBM (blanco y negro).

.psd
application/x-photoshop
Documento de Adobe Photoshop
Formato propietario utilizado por Adobe Photoshop. Posee cantidad de características extra, como la composición por capas. Poco compatible con programas externos a la casa Adobe.

.psp

Documento de Paint Shop Pro
Formato estándar de los documentos de Paint Shop Pro, similares a los documentos .psd de Photoshop. Compatible con muy pocos programas.

.xcf

eXperimental Computing Facility
Formato nativo para el programa The GIMP, con múltiples características extra, como la composición por capas. Usado, sobre todo, en The GIMP, pero también leíble por ImageMagick.

.xpm
image/x-xpm
X-Pixmap
Es un formato gráfico, en ASCII y formato en C (parece un archivo en C). Puede ser de hecho, creado y/o manipulado por un editor de texto. Inspirado en el formato XBM, es usado casi exclusivamente en plataformas UNIX con el sistema X Window.




Multimedia es un término que se aplica a cualquier objeto que usa simultáneamente diferentes formas de contenido informativo como texto, sonido, imágenes, animación y video para informar o entretener al usuario. También se puede calificar como multimedia a los medios electrónicos (u otros medios) que permiten almacenar y presentar contenido multimedia. Multimedia es similar al empleo tradicional de medios mixtos en las artes plásticas, pero con un alcance más amplio. Se habla de multimedia interactiva cuando el usuario tiene cierto control sobre la presentación del contenido, como qué desea ver y cuándo desea verlo. Hipermedia puede considerarse como una forma especial de multimedia interactiva que emplea estructuras de navegación más complejas que aumentan el control del usuario sobre el flujo de la información.
Este concepto es tan antiguo como la comunicación humana ya que al expresarnos en una charla normal hablamos (sonido), escribimos (texto), observamos a nuestro interlocutor (video) y accionamos con gestos y movimientos de las manos (animación). Con el auge de las aplicaciones multimedia para computador este vocablo entró a formar parte del lenguaje habitual.
Cuando un programa de computador, un documento o una presentación combina adecuadamente los medios, se mejora notablemente la atención, la comprensión y el aprendizaje, ya que se acercará algo más a la manera habitual en que los seres humanos nos comunicamos, cuando empleamos varios sentidos para comprender un mismo objeto o concepto

como mejorar mi blog

¿Cómo puede hacer crecer su blog para convertirlo en algo interesante, atrapante y con muchos ávidos lectores?
¿Cómo puede alguien prestar atención a un blog que recién comienza?
La respuesta no radica tanto en tener un mejor o más sofisticado software de publicación o utilizar fuentes diferentes o imágenes más grandes, sino más bien en entender profundamente cuáles son los factores clave que diferencian los blog promedios de los realmente grandes.
En mi reciente presentación "Sea Su Propio Jefe" he delineado lo que creo son los factores claves que necesita considerar si quiere aprovechar el potencial de la publicación personal de blogs y generar un ingreso a partir de su conocimiento y talento comunicacional.Pero ser comercialmente exitoso no es el único camino.
puedo mejorar mejorar encrustando ami blog enlaces
html alas entradas

skreemer
slide
slideshare
youtube
adsense
imeen
tu.tuvideos
dale al play
etc.......existen miles

slideshare



Finalmente se puede bloguear sobre Slideshare, un producto que permite compartir presentaciones [En formato Powerpoint y OpenOffice] online y que, con unas pequeñas mejoras puede ser la aplicación que faltaba para completar el poker de Google Apps.


Antes que nada, el diseño es de walter y Studio.ST y la verdad es muy amigable. La interfaz es similar a lo que “estamos acostumbrados” con YouTube y eso hace que sea muy simple embeber presentaciones, dejar comentarios y otras cosas más.

Tags y URLs
De hecho una de las cosas más interesantes que tiene es el manejo de URLs que son limpias y únicas por lo que uno puede compartir sus presentaciones sin muchas complicaciones; me sorprendió ese detallecito porque [por poner un ejemplo básico] cuando das charlas o creas presentaciones para lo unico que tenes que dar es una url como puede ser slideshare.net/mariano y ahi se agrupa todo lo que vos subiste y que podés agruparlas con tags.

El tema de los tags en el caso de las presentaciones se hace muy útil, al menos es lo primero que se me ocurrió, con los eventos donde es típico que se usen presentaciones y después tengas que ir pidiendole a los speakers que te las envíen y siempre te falta la que realmente te interesaba… si esto se populariza como Flickr, donde todos suben fotos de eventos, puede ser un lugar genial para tener todo online.

lunes, 2 de junio de 2008

dispositvos de almacenamiento

dispositivos de entrada,salida y almacenamiento

1. Dispositivos de entrada

Son los que envían
información a la unidad de procesamiento, en código binario. Dispositivo
s de entrada (entre otros): Teclado: Un teclado se compone de una serie de teclas agrupadas en funciones que podremos describir:
Teclado alfanumérico: es un conjunto de 62 teclas entre las que se encuentran las letras, números, símbolos ortográficos, Enter, alt...etc.
Teclado de
Función: es un conjunto de 13 teclas entre las que se encuentran el ESC, tan utilizado en sistemas informáticos, más 12 teclas de función. Estas teclas suelen ser configurables pero por ejemplo existe un convenio para asignar la ayuda a F1.
Teclado Numérico: se suele encontrar a la derecha del teclado alfanumérico y consta de los números así como de un Enter y los operadores numéricos de suma, resta,... etc.
Teclado Especial: son las flechas de
dirección y un conjunto de 9 teclas agrupadas en 2 grupos; uno de 6 (Inicio y fin entre otras) y otro de 3 con la tecla de impresión de pantalla entre ellas.
Recomendaciones: En este apartado es conveniente distinguir entre dos tipos de teclado:
De Membrana: Fueron los primeros que salieron y como su propio nombre indica presentan una membrana entre la tecla y el circuito que hace que la pulsación sea un poco más dura.
Mecánico: Estos nuevos teclados presentan otro
sistema que hace que la pulsación sea menos traumática y más suave para el usuario.
Mouse: A este periférico se le llamó así por su parecido con este roedor. Suelen estar constituidos por una caja con una forma más o menos anatómica en la que se encuentran dos botones que harán los famosos clicks de ratón siendo transmitidos por el cable al puerto PS/II o al puerto de serie (COM1 normalmente). Dentro de esta caja se encuentra una bola que sobresale de la caja a la que se pegan 4 rodillos ortogonalmente dispuestos que serán los que definan la
dirección de movimiento del ratón. El ratón se mueve por una alfombrilla ocasionando el movimiento de la bola que a su vez origina el movimiento de uno o varios de estos rodillos que se transforma en señales eléctricas y producen el efecto de desplazamiento del ratón por la pantalla del ordenador.
Existen
modelos modernos en los que la transmisión se hace por infrarrojos eliminando por tanto la necesidad de cableado. Otros presentan la bola en la parte superior de la caja no estando por tanto en contacto con la alfombrilla y teniendo que ser movida por los dedos del usuario aunque se origina el mismo efecto.
Micrófono: Periférico por el cual transmite sonidos que el ordenador capta y los reproduce, los salva, etc. Se conecta a la tarjeta de
sonido.
Escáner: Es un dispositivo utiliza un haz luminoso para detectar los patrones de
luz y oscuridad (o los colores) de la superficie del papel, convirtiendo la imagen en señales digitales que se pueden manipular por medio de un software de tratamiento de imágenes o con reconocimiento óptico de caracteres. Un tipo de escáner utilizado con frecuencia es el flatbed, que significa que el dispositivo de barrido se desplaza a lo largo de un documento fijo. En este tipo de escáneres, como las fotocopiadoras de oficina, los objetos se colocan boca abajo sobre una superficie lisa de cristal y son barridos por un mecanismo que pasa por debajo de ellos. Otro tipo de escáner flatbed utiliza un elemento de barrido instalado en una carcasa fija encima del documento.
Un tipo muy popular de escáner es el escáner de mano, también llamado hand-held, porque el usuario sujeta el escáner con la mano y lo desplaza sobre el documento. Estos escáneres tienen la ventaja de ser relativamente baratos, pero resultan algo limitados porque no pueden leer
documentos con una anchura mayor a 12 o 15 centímetros.
Lector de
código de barras: dispositivo que mediante un haz de láser lee dibujos formados por barras y espacios paralelos, que codifica información mediante anchuras relativas de estos elementos. Los códigos de barras representan datos en una forma legible por el ordenador, y son uno de los medios más eficientes para la captación automática de datos.
Cámara digital: Cámara que se conecta al ordenador y le transmite las
imágenes que capta, pudiendo ser modificada y retocada, o volverla a tomar en caso de que este mal. Puede haber varios tipos:
Cámara de
fotos digital: Toma fotos con calidad digital, casi todas incorporan una pantalla LCD (Liquid Cristal Display) donde se puede visualizar la imagen obtenida. Tiene una pequeña memoria donde almacena fotos para después transmitirlas a un ordenador.
Cámara de
video: Graba videos como si de una cámara normal se tratara, pero las ventajas que ofrece en estar en formato digital, que es mucho mejor la imagen, tiene una pantalla LCD por la que ves simultáneamente la imagen mientras grabas. Se conecta al PC y este recoge el video que has grabado, para poder retocarlo posteriormente con el software adecuado.
Webcam: Es una cámara de pequeñas dimensiones. Sólo es la cámara, no tiene LCD. Tiene que estar conectada al PC para
poder funcionar, y esta transmite las imágenes al ordenador. Su uso es generalmente para videoconferencias por internet, pero mediante el software adecuado, se pueden grabar videos como una cámara normal y tomar fotos estáticas.
Lápiz Óptico: dispositivo señalador que permite sostener sobre la pantalla un lápiz que está conectado al ordenador y con el que es posible seleccionar elementos u opciones (el equivalente a un clic de mouse o ratón), bien presionando un botón en un lateral del lápiz óptico o presionando éste contra la superficie de la pantalla.

El lápiz contiene sensores luminosos y envía una señal a la computadora cada vez que registra una luz, por ejemplo al tocar la pantalla cuando los píxeles no negros que se encuentran bajo la punta del lápiz son refrescados por el haz de electrones de la pantalla. La pantalla de la computadora no se ilumina en su totalidad al mismo tiempo, sino que el haz de electrones que ilumina los píxeles los recorre línea por línea, todas en un espacio de 1/50 de segundo. Detectando el momento en que el haz de electrones pasa bajo la punta del lápiz óptico, el ordenador puede determinar la posición del lápiz en la pantalla. El lápiz óptico no requiere una pantalla ni un recubrimiento especiales como puede ser el caso de una pantalla táctil, pero tiene la desventaja de que sostener el lápiz contra la pantalla durante periodos largos de tiempo llega a cansar al usuario.
Joystick: dispositivo señalador muy conocido, utilizado mayoritariamente para
juegos de ordenador o computadora, pero que también se emplea para otras tareas. Un joystick o palanca de juegos tiene normalmente una base de plástico redonda o rectangular, a la que está acoplada una palanca vertical. Los botones de control se localizan sobre la base y algunas veces en la parte superior de la palanca, que puede moverse en todas direcciones para controlar el movimiento de un objeto en la pantalla. Los botones activan diversos elementos de software, generalmente produciendo un efecto en la pantalla. Un joystick es normalmente un dispositivo señalador relativo, que mueve un objeto en la pantalla cuando la palanca se mueve con respecto al centro y que detiene el movimiento cuando se suelta. En aplicaciones industriales de control, el joystick puede ser también un dispositivo señalador absoluto, en el que con cada posición de la palanca se marca una localización específica en la pantalla.
Tarjetas perforadas: ficha de
papel manila de 80 columnas, de unos 7,5 cm (3 pulgadas) de ancho por 18 cm (7 pulgadas) de largo, en la que podían introducirse 80 columnas de datos en forma de orificios practicados por una máquina perforadora. Estos orificios correspondían a números, letras y otros caracteres que podía leer un ordenador equipada con lector de tarjetas perforadas.
Pantalla Táctil: pantalla diseñada o modificada para reconocer la situación de una
presión en su superficie. Al tocar la pantalla, el usuario puede hacer una selección o mover el cursor. El tipo de pantalla táctil más sencillo está compuesto de una red de líneas sensibles, que determinan la situación de una presión mediante la unión de los contactos verticales y horizontales.
Otros tipos de pantallas más precisas utilizan una superficie cargada eléctricamente y
sensores alrededor de los bordes externos de la pantalla, para detectar la cantidad de cambio eléctrico y señalar exactamente donde se ha realizado el contacto. Un tercer tipo fija diodos emisores de rayos infrarrojos (LEDs, acrónimo de Light-Emitting Diodes) y sensores alrededor de los bordes externos de la pantalla. Estos LEDs y sensores crean una red invisible de infrarrojos en la parte delantera de la pantalla que interrumpe el usuario con sus dedos.
Las pantallas táctiles de infrarrojos se usan a menudo en entornos sucios, donde la suciedad podría interferir en el modo de operación de otros tipos de pantallas táctiles. La popularidad de las pantallas táctiles entre los usuarios se ha visto limitada porque es necesario mantener las manos en el
aire para señalar la pantalla, lo que sería demasiado incómodo en largos periodos de tiempo. Además no ofrece gran precisión al tener que señalar ciertos elementos en programas de alta resolución. Las pantallas táctiles, sin embargo, son enormemente populares en aplicaciones como los puestos de información porque ofrecen una forma de señalar que no requiere ningún hardware móvil y porque presionar la pantalla es algo intuitivo.

2. Dispositivos de salida

Son los dispositivos que reciben información que es procesada por la CPU y la reproducen para que sea perceptible para la persona.
Dispositivos de salida (entre otros):
Monitor: es la pantalla en la que se ve la información suministrada por el ordenador. En el caso más habitual se trata de un aparato basado en un tubo de rayos catódicos (CRT) como el de los televisores, mientras que en los portátiles es una pantalla plana de cristal líquido (LCD).
Puntos a tratar en un
monitor:
Resolución (RESOLUTION): Se trata del número de puntos que puede representar el
monitor por pantalla, en horizontal x vertical. Así, un monitor cuya resolución máxima sea 1024x 768 puntos puede representar hasta 768 líneas horizontales de 1024 puntos cada una, probablemente además de otras resoluciones inferiores, como 640x480 u 800x600.
Refresco de Pantalla: Se puede comparar al número de fotogramas por segundo de una película de
cine, por lo que deberá ser lo mayor posible. Se mide en HZ (hertzios) y debe estar por encima de los 60 Hz, preferiblemente 70 u 80. A partir de esta cifra, la imagen en la pantalla es sumamente estable, sin parpadeos apreciables, con lo que la vista sufre mucho menos.
Tamaño de punto (DOT PITCH): Es un parámetro que mide la nitidez de la imagen, midiendo la distancia entre dos puntos del mismo
color; resulta fundamental a grandes resoluciones. En ocasiones es diferente en vertical que en horizontal, o se trata de un valor medio, dependiendo de la disposición particular de los puntos de color en la pantalla, así como del tipo de rejilla empleada para dirigir los haces de electrones.
Lo mínimo, exigible en este momento es que sea de 0,25 mm, no debiéndose admitir nada superior como no sea en
monitores de gran formato para presentaciones, donde la resolución no es tan importante como el tamaño de la imagen.
Controles y conexiones: Aunque se va cada vez más el uso de
monitores con controles digitales, en principio no debe ser algo determinante a la hora de elegir un monitor, si bien se tiende a que los monitores con dichos controles sean los más avanzados de la gama.
Multimedia: Algunos monitores llevan acoplados altavoces, e incluso micrófono y/o cámaras de video. Esto resulta interesante cuando se trata de un monitor de 15'' ó 17'' cuyo uso vaya a ser doméstico, para juegos o videoconferencias.
Pantalla táctil: véase en
dispositivos de entrada.
Impresoras: Dispositivo que sirve para captar la información que le envía la
CPU y imprimirla en papel, plástico, etc. Hay varios tipos:
Matriciales: Ofrecen mayor rapidez pero una
calidad muy baja.
Inyección: La
tecnología de inyección a tinta es la que ha alcanzado un mayor éxito en las impresoras de uso doméstico o para pequeñas empresas, gracias a su relativa velocidad, calidad y sobre todo precio reducidos, que suele ser la décima parte de una impresora de las mismas características. Claro está que hay razones de peso que justifican éstas características, pero para imprimir algunas cartas, facturas y pequeños trabajos, el rendimiento es similar y el coste muy inferior.
Hablamos de
impresoras de color porque la tendencia del mercado es que la informática en conjunto sea en color. Esta tendencia empezó hace una década con la implantación de tarjetas gráficas y monitores en color. Todavía podemos encontrar algunos modelos en blanco y negro pero ya no son recomendables.
Las impresoras de inyección cuentan a favor con elementos como el coste, tanto de adquisición como de
mantenimiento, la sencillez de manejo y el tamaño. En contra tenemos su escasa velocidad y calidad frente a otras tecnologías.
Láser: Ofrecen rapidez y una mayor calidad que cualquiera, pero tienen un alto coste y solo se suelen utilizar en la mediana y grande
empresa. Por medio de un haz de láser imprimen sobre el material que le pongamos las imágenes que le haya enviado la CPU.
Altavoces: Dispositivos por los cuales se emiten sonidos procedentes de la tarjeta de
sonido. Actualmente existen bastantes ejemplares que cubren la oferta más común que existe en el mercado. Se trata de modelos que van desde lo más sencillo (una pareja de altavoces estéreo), hasta el más complicado sistema de Dolby Digital, con nada menos que seis altavoces, pasando por productos intermedios de 4 o 5 altavoces. Sin duda alguna, se nota perfectamente el esfuerzo que todos los fabricantes han realizado para ponerse al día en esta tecnología, ya que en poco tiempo han incorporado a su tecnología desarrollos basados en Dolby Surround o Dolby Digital.
Los más avanzados constan de 4 altavoces (2 delanteros y 2 traseros) de reducido tamaño, otro más central para los diálogos y un último altavoz mucho más voluminoso que se encarga de realzar las fuerzas de los graves. Hasta aquí todo parece indicar que se trata de otros juegos de altavoces cuadrafónicos. Pero la diferencia principal de estos
sistemas es que incorporan un descodificador Dolby Digital, mediante el cual, podremos ajustar los volúmenes de cada juego de altavoces, así como aplicar diferentes filtros de sonido en funcíon del tipo de sonido que estemos reproduciendo en cada momento (música, película...etc). Para sacar partido de estos altavoces es necesario que nuestra tarjeta de sonido cuente con una salida S/PDIF de Dolby Digital ya que a través de ésta es desde donde los conjuntos de altavoces toman el sonido.
La desventaja de este tipo de unidades suele ser la calidad de las mismas. Teniendo en cuenta el
precio de este tipo de conjuntos, en el que se incluye un aparato decodificador, la calidad de los 6s altavoces no puede ser especialmente buena, aunque para un uso casero resulta más que válida. Otra cuestíon es la potencia. Tratándose de altavoces pequeños y baratos no conseguirán una fildelidad de sonido muy grande a poco que la habitación tenga un tamaño medio.
En cualquier caso los equipos basados en Dolby Digital son muy escasos por el momento y debemos recurrir a equipos grandes si deseamos una calidad de sonido suficiente y por tanto será inevitable gastar una cantidad de
dinero bastante importante.
Auriculares: son dispositivos colocados en el
oído para poder escuchar los sonidos que la tarjeta de sonido envía. Presentan la ventaja de que no pueden ser escuchados por otra persona, solo la que los utiliza.
Fax: Dispositivo mediante el cual se imprime una copia de otro impreso, transmitida o bien, vía
teléfono, o bien desde el propio fax. Se utiliza para ello un rollo de papel que cuando acaba la impresión se corta.

3. Dispositivos de almacenamiento

Son dispositivos que sirven para almacenar el software del ordenador. Se basa en dos tipos de tecnologías: la óptica y la magnética. La magnética se basa en la histéresis magnética de algunos materiales y otros fenómenos magnéticos, mientras que la óptica utiliza las propiedades del láser y su alta precisión para leer o escribir datos.
Disco duro: Un
disco duro es un soporte de almacenamiento mas o menos perdurable. Tiene tecnología magnética. Son habituales desde que salió el 286. Un disco duro está compuesto de numeroso discos de material sensible a los campos magnéticos, apilados unos sobre otros; en realidad se parece mucho a una pila de disquetes sin fundas y con el mecanismo de giro y el brazo lector incluido en la carcasa. Su giro posee una velocidad tan alta (unas 4.000 rpm), que es recomendable instalarle un ventilador para su refrigeración.
Disquetera: Por malo y anticuado que sea un ordenador, siempre dispone de al menos uno de estos aparatos. Su capacidad es totalmente insuficiente para las necesidades actuales, pero cuentan con la ventaja que les dan los muchos años que llevan como estándar absoluto para
almacenamiento portátil.
Originariamente los disquetes eran flexibles y bastante grandes, unas 5,25 pulgadas de ancho. La capacidad primera de 160 Kb se reveló enseguida como insuficiente, por lo que empezó a crecer y no paró hasta los 1,44 Mb, ya con los disquetes actuales, más pequeños (3,5'') más rígidos y protegidos por una pestaña metálica.
Las disqueteras son compatibles "hacia atrás"; es decir, que en una disquetera de 3,5'' de alta
densidad (de 1,44 Mb) podemos usar discos de 720 Kb o de 1,44 MB, pero en una de doble densidad, más antigua, sólo podemos usarlos de 720 Kb.
CD-ROM: La palabra
CD-ROM viene de Compact Disc-Read Only Memory. Disco compacto de solo lectura. Es un soporte óptico. Sistema de almacenamiento de información en el que la superficie del disco está recubierta de un material que refleja la luz. La grabación de los datos se realiza creando agujeros microscópicos que dispersan la luz (pits) alternándolos con zonas que sí la reflejan (lands). Se utiliza un rayo láser y un fotodiodo para leer esta información. Su capacidad de almacenamiento es de unos 650 Mb de información (equivalente a unos 74 minutos de sonido grabado).
DVD: Es lo mismo que un
CD-ROM pero posee mayor capacidad (410 minutos, frente a los 74 de un CD). Este tan solo ha cambiado la longitud del láser, reducido el tamaño de los agujeros y apretado los surcos para que quepa más información en el mismo espacio.
Otros
dispositivos de almacenamiento:
Zip (Iomega): Caben 100 Mb y utiliza tecnología magnética.
EZFlyer (SyQuest): Caben 230 Mb y tiene una velocidad de
lectura muy alta
SuperDisk LS-120: Caben 200 Mb y utilizan tecnología magneto-óptica.
Magneto-ópticos de 3,5'': Caben de 128 Mb a 640 Mb
Jaz (Iomega): Es como el Zip y caben de 1 GB a 2 GB.
Cintas Magnéticas: Caben hasta más de 4 GB.


dispositivos

domingo, 1 de junio de 2008

slide animes

web 2.0

la web 2.0

La Web 2.0 es la transición que se ha dado de aplicaciones tradicionales hacia aplicaciones que funcionan a través del web enfocadas al usuario final. Se trata de aplicaciones que generen colaboración y de servicios que reemplacen las aplicaciones de escritorio.
Es una etapa que ha definido nuevos proyectos en Internet y está preocupándose por brindar mejores soluciones para el usuario final. Muchos aseguran que hemos reinventado lo que era el Internet, otros hablan de burbujas e inversiones, pero la realidad es que la evolución natural del medio realmente ha propuesto cosas más interesantes como lo analizamos diariamente en las notas de Actualidad.
Y es que cuando el web inició, nos encontrábamos en un entorno estático, con páginas en HTML que sufrían pocas actualizaciones y no tenían interacción con el usuario.
Pero para entender de donde viene el término de Web 2.0 tenemos que remontarnos al momento en que Dale Dougherty de O’Reilly Media utilizó este término en una conferencia en la que compartió una lluvia de ideas junto a Craig Cline de MediaLive. En dicho evento se hablaba del renacimiento y evolución de la web.
Constantemente estaban surgiendo nuevas aplicaciones y sitios con sorprendentes funcionalidades. Y así se dio la pauta para la Web 2.0 conference que arranca en el 2004 y hoy en día se realiza anualmente en San Francisco, con eventos adicionales utilizando la marca en otros países.
En la charla inicial del Web Conference se habló de los principios que tenían las aplicaciones Web 2.0:

La web es la plataforma
La información es lo que mueve al Internet

Efectos de la red movidos por una arquitectura de participación.
La innovación surge de características distribuidas por desarrolladores independientes.
El fin del círculo de adopción de software pues tenemos servicios en beta perpetuo
La Web 2.0 con ejemplos
Entender la evolución que ha llegado con la Web 2.0 puede realizarse con ejemplos, con proyectos. Podemos comparar servicios web que marcan claramente la evolución hacia el Web 2.0 con una nueva forma de hacer las cosas:
Web 1.0 > Web 2.0

Doubleclick –> Google AdSense (Servicios Publicidad)
Ofoto –> Flickr (Comunidades fotográficas)
Akamai –> BitTorrent (Distribución de contenidos)
mp3.com –> Napster (Descargas de música)
Britannica Online –> Wikipedia (Enciclopedias)
Sitios personales –> Blogs (Páginas personales)
Especulación con dominios –> Optimización en motores de búsqueda SEO
Páginas vistas –> Costo por click
CMSs –> Wikis (Administradores de contenidos)
Categorías/Directorios –> Tags

¿Qué tecnologías apoyan a la Web 2.0?
El Web 2.0 no significa precisamente que existe una receta para que todas nuestras aplicaciones web entren en este esquema. Sin embargo, existen varias tecnologías que están utilizándose actualmente y que deberíamos de examinar con más cuidado en busca de seguir evolucionando junto al web.
Tecnologías que dan vida a un proyecto Web 2.0:
Transformar software de escritorio hacia la plataforma del web.
Respeto a los estándares como el XHTML.
Separación de contenido del diseño con uso de hojas de estilo.
Sindicación de contenidos.
Ajax (javascript ascincrónico y xml).
Uso de Flash, Flex o Lazlo.
Uso de Ruby on Rails para programar páginas dinámicas.
Utilización de redes sociales al manejar usuarios y comunidades.
Dar control total a los usuarios en el manejo de su información.
Proveer APis o XML para que las aplicaciones puedan ser manipuladas por otros.
Facilitar el posicionamiento con URL sencillos.

¿En qué nos sirve la Web 2.0?
El uso de el término de Web 2.0 está de moda, dándole mucho peso a una tendencia que ha estado presente desde hace algún tiempo. En Internet las especulaciones han sido causantes de grandes burbujas tecnológicas y han hecho fracasar a muchos proyectos.
Además, nuestros proyectos tienen que renovarse y evolucionar. El Web 2.0 no es precisamente una tecnología, sino es la actitud con la que debemos trabajar para desarrollar en Internet. Tal vez allí está la reflexión más importante del Web 2.0.Yo ya estoy trabajando en renovar y mejorar algunos proyectos, no por que busque etiquetarlos con nuevas versiones, sino por que creo firmemente que la única constante debe ser el cambio, y en Internet, el cambio debe de estar presente más frecuentemente.

resumen de la obra "la vaca"









RESUMEN




Un anciano intenta enseñarle a su discipulo la forma de ¿como una persona puede gozar de una vida plena y llena de exitos,para esto emprenden un viaje a un pueblo lejano.


Al cabo de un tiempo llegan a un pueblo y buscan posada pero el maestro no pensaba llevar a su discipulo a un lugar de lujo sino todo lo contrario , lo llevo a la casa mas pobre. El discipulo se sintio asombrado por que la unica posesion que tenia para vivir esa familia era una vaca.

La familia sacaba provecho de la vaca esto solo le alcanzaba para poder alimentarse.En la madrugada el maestro decidio irse de aquel lugar con su discipulo,esa misma noche el maestro mato a la vaca cojn una daga, este hecho sorprendio mucho al discipulo y se pregunto ¿ porque el maestro hizo tal barbaridad?,¿que seria de la familia si no tienen la vaca?.
....luego de un tiempo el maestro y el discipulo regrasaron a ver que paso con esa familia , pero ohh.. sorpresa la calidad de vida de la familia habia dado una vuelta de 360 grados ya que luego de la muerte del bovino la familia se las ingenio para sembrar cultivos en el pequeño campo que poseian, gracias a esto la famila ya no paso hambre y todavia le sobro para poder vender sus productos al mercado.
L a familia pudo remodelar su vieja casa gracias al dinero que ganaban, todo esto gracias a que ellos no se amilinaron ante una desgracia y lo mejor que les pudo pasar fue deshacerse de la vaca que era solo un obstaculo para poder salir adelante.



COMENTARIO




"La Vaca" simboliza toda las excusas, hábitos, pretextos o justificaciónes que nos mantiene natados a la mediocridad y nos impide vivir una vida de plenitud y asi poder lograr nuestras metas.DEBEMOS TENER EN CUENTA DE QUE LAS VACAS VIENEN DISFRAZADAS DE MUCHAS FORMAS y el que se niega a cambiar sus aptitudes negativas tiene la vaca mas grandes de todas.

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